จุดกำเนิดกีฬา E-Sport

ในปัจจุบันคงไม่มีใครไม่เคยได้ยินคำว่า กีฬาอีสปอร์ต อย่างแน่นอน และในขณะเดียวกันกับการที่สังคมกำลังตั้งคำถามเกี่ยวกับการเล่นเกมนั้น มันจะสามารถสร้างอาชีพได้อย่างไร แต่เราจะแยกแยะได้อย่างไรว่าแบบไหนคือการเล่นเกมทั่วไป และ แบบไหนที่เรียกว่าการแบบอาชีพ ก่อนอื่นเรามาทราบถึงจุดกำเนิดของกีฬาอีสปอร์ตก่อนว่าที่มาที่ไปเป็นอย่างไร

จุดเริ่มต้นของกีฬาอีสปอร์ตนั้นหลายคนคงคิดว่าพึ่งจะมีมาได้ไม่นานนักหลังการที่ทุกคนเข้าถึงอินเตอร์เน็ตได้ แท้จริงแล้วกีฬาอีสปอร์ตเริ่มต้นครั้งแรกของโลกเมื่อปี 1972 หรือเมื่อ 47ปีที่แล้ว เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นที่ มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดที่ประเทศสหรัฐอเมริกา เกมที่ถูกนำจัดการแข่งขันคือเกม Space war เป็นการแข่งขันกันภายในมหาวิทยาลัยเท่านั้น

 และในอีก 9ปีต่อมา ได้มีการจัดการแข่งขันขึ้นอีกครั้งในชื่อเกมที่เรียกว่า Space Invaders และในการจัดการแข่งขันครั้งนี้มีผู้คนให้ความสนใจถึง 5,000 คนทั่วสหรัฐอเมริกาเลยทีเดียว

พอมาในยุค 90s เป็นยุคที่อินเตอร์เน็ตเริ่มเข้ามามีบทบาทเกี่ยวกับชีวิตของมนุษย์มากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด และแน่นอนว่าเกมและอินเตอร์เน็ตย่อมเป็นของคู่กันระบบเกมออนไลน์เริ่มแพร่หลายมากขึ้น จากเมื่อก่อนเราจะเล่นเกมได้แค่คนเดียวหรือถ้าจะเล่นเป็นหมู่คณะจำเป็นที่จะต้องมานั่งเล่นเครื่องเกมร่วมกัน แต่ในช่วงยุคอินเตอร์เน็ตได้เริ่มเข้ามารูปแบบการเล่นเกมนั้นเปลี่ยนแปลงไปเป็น Online Multiplayer คือให้ผู้เล่นสามารถเล่นกันได้พร้อมกันหลายคนในเวลาเดียวกันและสามารถเล่นร่วมกันต่างสถานที่ได้โดยมีเครื่องส่งและอินเตอร์เน็ตเท่านั้นเอง จึงทำให้วงการเกมนั้นเริ่มเห็นเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา และเป็นจุดกำเนิดของเกมดังระดับอย่าง Counter – Strike, Starcraft ซึ่งเกมเหล่านี้ถือว่าเป็นต้นแบบของกีฬาอีสปอร์ตและถูกพัฒนาต่อยอดให้เป็นกีฬาอีสปอร์ตอย่างแท้จริง

พอโลกตบเท้าข้ามผ่านปี 2000 ตลอด10ปีที่ผ่านมา วงการกีฬาอีสปอร์ตเริ่มได้รับความนิยมมากขึ้นในต่างประเทศ เพราะเป็นผลพวงจากการพัฒนาจากระบบอินเตอร์เน็ตที่รวดเร็วและก้าวหน้ามาก จนทำให้มีการจัดตั้งองค์กร Major League Gaming หรือ MLG เป็นองค์กรที่ถูกจัดตั้งมาโดยสหรัฐอเมริกาเพื่อรองรับและสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตโดยตรง

ในขณะเดียวกันประเทศเกาหลีก็ได้จัดตั้งองค์กรลักษณะคล้ายกับสหรัฐเช่นกัน ในการสนับสนุนและผลักดันกีฬาอีสปอร์ตให้ก้าวหน้าขึ้นต่อไป ถึงขั้นมีบางมหาวิทยาในเกาหลีอนุมัติหลักสูตร Starcraft ลงไปในรูปแบบหลักสูตรอีกด้วย

หลังจากนั้นหลาย ๆ ประเทศในโลกก็เริ่มให้ความสำคัญเกี่ยวกับกีฬาอีสปอร์ตมากขึ้น เริ่มมีการจัดการแข่งขันในรูปแบบทัวร์นาเมนท์ชิงเงินรางวัล เริ่มมีสปอนต์เซอร์เข้ามาให้การสนับสนุนการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต เริ่มมีนักกีฬาอีสปอร์ตสามารถหารายได้และยึดการเล่นเกมเป็นการดำรงชีวิต แต่กระแสเกี่ยวกับอาชีพนักกีฬาอีสปอร์ตก็คงยังถูกมองว่าเป็นแค่ความนิยมชั่วขณะหนึ่งเท่านั้น จนโลกได้เห็นปรากฏการณ์เมื่อปี 2014 ที่ผ่านมา ข้อมูลจาก E-Sport Earning พบว่าในปีนั้นมีการจัดแข่งขันที่มีชื่อรายการว่า The international 2014 มีมูลค่าเงินรางวัลกว่า $10,000,000 หรือราวสามร้อยกว่าล้านบาทไทย และเป็นการพูดถึงกันไปทั่วโลก และหลังจากนั้นวงการกีฬาอีสปอร์ตก็ได้ถูกยอมรับในเวลาถัดมาว่าการเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตนั้นสามารถนำมาเป็นอาชีพได้จริง มีการฝึกซ้อมที่เป็นระบบ มีสังกัด มีผู้จัดการทีม มีสวัสดีการให้กับนักกีฬา และการซื้อขายตัวนักกีฬา เสมือนกีฬาปกติทั่วไปทุกประการ สิ่งนี้เป็นสิ่งที่ทำให้การยกระดับของกีฬาอีสปอร์ตเป็นไปอย่างรวดเร็วและมีมาตรฐาน

E-Sport ในไทย

สำหรับวงการอีสปอร์ตในไทยขณะเดียวกันในปีนั้นเอง วงการอีสปอร์ตในบ้านเราก็ถือว่าได้รับความนิยมในหมู่วัยรุ่นไทยมากไม่น้อยหน้าต่างชาติเช่นเดียวกันมีการจัดการแข่งขันทั้งภายในและภายนอกอยู่เสมอ แต่การแข่งที่แพร่หลายมากในช่วงนั้นมันจะเป็นการแข่งขันกันในระดับร้านเกมเป็นส่วนใหญ่ เริ่มจากแข่งกันเองในร้าน ค่อย ๆ เริ่มไปแข่งกับร้านอื่น ๆ จนเริ่มขยายเป็นระดับร้านเกมตามจังหวัดใกล้เคียงต่าง ๆ สำหรับเกมที่ได้รับความนิยมในประเทศไทยที่มีการจัดการแข่งขันกันอย่างจริงจังและเป็นทางการเกิดขึ้นเมื่อช่วงปี 2543 คือเกม Counter-Strike จนปีต่อมาได้มีการขันการแข่งขันอย่างต่อเนื่องจนทำให้เรามีตัวแทนประเทศไทยไปแข่งขันในรายการ World Cyber Games ระดับเวทีโลกเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์วงการอีสปอร์ตไทย ช่วงปีนั้นทีมที่โด่งดังมาก Xunwu, แต่ก็เป็นแค่ช่วงบุกเบิก มีเกม Ragnarok ก็เป็นอีกหนึ่งเกมที่สร้างชื่อเสียงให้กับประเทศได้ด้วยในยุคนั้นเช่นกัน

พอเข้าสู่ช่วงปี 2004 เป็นต้นมา เกมWarcraft III :Dota เริ่มได้รับความนิยมมากขึ้น แท้จริงแล้ว Dota เป็นเพียงแค่หนึ่งในแผนที่ เกมwarcraft เท่านั้นเอง จึงทำให้เป็นจุดเริ่มต้นของแนวเกม MOBA นั้นเอง ใน timeline เดียวกัน เกมแนว FPS ก็เริ่มมีกระแสในบ้านเรามากยิ่งขึ้นโดยเฉพาะเกม Special Force หรือในหมู่เกมเมอร์เรียกกันติดปากว่า SF เราเริ่มได้เห็นสังกัดทีมชัดเจนมากขึ้นในยุคนี้เกมนี้ก็เป็นอีกเกมที่ทำให้เด็กวัยรุ่นในยุคนั้นติดกันงอมแงม แต่พอเวลาผ่านไปเกม SF ก็เริ่มได้รับความนิยมน้อยลงไปเรื่อย ๆ จนมี Special Force2 ออกมา แต่ก็ดูเหมือนว่าจะไม่ค่อยได้รับผลตอบรับดีเท่าไหร่ นักแข่งก็เริ่มที่จะทยอยถอนตัวออกไปตามระเบียบ

หลังจากนั้นปี 2008 Garena ก็ได้เปิดตัวเกมใหม่อย่าง Point blank ช่วงแรกผลตอบรับค่อนข้างน้อย เริ่มมีกระแสจริง ๆ ก็ช่วง 1-2 ปีให้หลัง point blank เป็นอีกเกมที่ได้รับความนิยมมาก เพราะทีมชาติไทยมีผลงานที่ดีในเวทีโลกมีดีกรีเป็นถึงแชมป์โลกอีกด้วย แม้กระทั่งปัจจุบันก็ยังมีการแข่งขันกันอยู่ ล่าสุดเมื่อช่วงต้นปี2019เราก็มีตัวแทนประเทศไทยกำลังจะไปแข่งในรายการต่างประเทศเช่นเดียวกัน และ point blank เป็นเกมที่สร้างชื่อเสียงให้กับนักกีฬาอีสปอร์ตมากมาย

หลังจากนั้นสัก 3-4 ปีให้หลัง ผู้สนับสนุนเริ่มให้ความสนใจมากขึ้น การแข่งขันเริ่มมีมาให้เห็น จนมาถึงยุคของ Garenaที่บูมมาก ๆ  หรือที่เรารู้จักกันในเกมที่มีชื่อว่า Heroes of newerth เกมนี้เป็นช่วงจังหวะที่เข้ามาระหว่างปัญหา Dota1 ณ ตอนนั้นที่ผู้เล่นประสบปัญหาอย่างมากคือ โปรแกรมแฮคแมพและการ OUT ของผู้เล่นระหว่างที่เกมกำลังดำเนินอยู่ รวมไปถึงปัญหาการสร้างห้อง Dota1 ระบบการสร้างห้องแบบออนไลน์จำเป็นต้องใช้รหัส IP ของผู้เล่นที่บ้านเพื่อทำการสร้างห้อง ร้านเกมส่วนใหญ่สร้างห้องไม่ได้เพราะจำเป็นต้องไปตั้งค่าที่เราเตอร์ซึ่งในตอนนั้นเป็นเรื่องที่ยุ่งยากมาก HON เข้ามาแก้ปัญหาตรงนี้ได้อย่างสิ้นเชิงและเป็นเกมที่พลิกโฉมวงการอีสปอร์ต ถึงแม้ว่าจะมีเสียงวิพากษ์วิจารณ์บ้างว่าทำเลียนแบบเกมอีกค่ายนึงหรือไม่ แต่เกม Hon เปรียบเสมือนรอยต่อระหว่างมือสมัครเล่นสู่วงการอีสปอร์ตอย่างมืออาชีพให้ทัดเทียมนานาประเทศ เพราะเมื่อปี2016 ทีมตัวแทนจากประเทศไทย NeoES.MRR ได้ทำการคว้าแชมป์โลกครั้งแรกในรายการ Hon Tour World Final 2016 และได้รับเงินรางวัลชนะเลิศไป 2,000,000 บาท เหตุการณ์วันนั้นเหมือนกับเป็นก้าวแรกที่ทะลายกำแพงภาพลักษณ์ของเด็กที่ติดการเล่นเกมไปเลยก็ว่าได้ อีสปอร์ตเริ่มเป็นทางการมากขึ้นมีผู้สนับสนุนรายใหญ่เริ่มเข้ามาให้การดูแล อาชีพนักกีฬาอีสปอร์ตเริ่มเป็นรูปร่างมากขึ้น เริ่มมีเงินเดือน มีสัญญามีสังกัดที่ชัดเจนและมีเยอะมาก จริง ๆ เริ่มมีมานานแล้วเรื่องเหล่านี้แต่ ณ เวลานั้นมันชัดเจนมาก ๆ ใครก็มองว่าอีสปอร์ตต้องโตไปได้ไกลนักกีฬามีอนาคตแน่นอน ซึ่งทุกสิ่งก็ได้แสดงให้เห็นในปัจจุบันจริง ๆ ส่วน Dota2 ในไทยยังไม่ค่อยได้รับความนิยมเท่าไหร่ เมื่อเทียบกับ HON แต่ต่างประเทศจะนิยม Dota2 มากกว่า จนมาถึงยุคซบเซาของ HON ผู้เล่นของเกมหายไปเกินครึ่งของเซิฟเวอร์ สุดท้ายเกมก็หมดความนิยมไป

และยังมีรายละเอียดของเกมอื่น ๆ อีกมามายในเวลาเดียวกัน แต่ก็เป็นส่วนประกอบในวงการอีสปอร์ตเช่นกัน แต่เราจะยกตัวอย่างเหตุการณ์ที่สำคัญและได้รับความนิยมมาก ๆ เพราะเกมอื่นค่ายอื่นที่เราไม่ได้พูดถึง ทุกส่วนมีสังกัดมีรายการแข่งขันกันอยู่ตลอดเปรียบเสมือนช่วยกันผลักดันวงการอีสปอร์ตร่วมกันมากกว่า

ปลายปี 2016 ยุคแห่งเกมมือถือก็มาถึง และถ้าพูดถึงเกมมือถือคงไม่พูดถึงเกมนี้ไม่ได้นั้นคือเกม Arena of Valor หรือที่เรารู้จักกันในนาม ROV นั้นเอง ถ้าจะพูดกันจริง ๆ ยุคนี้เป็นยุคที่คำว่านักกีฬาอีสปอร์ตดูจะเป็นสิ่งที่ชัดเจนมากที่สุดก็ว่าได้ เพราะในอดีตการที่คุณจะกลายเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตเล่นเกมแล้วได้ตังเนี่ย มันไม่ใช่เรื่องง่ายเลยเวทีค่อนข้างน้อยผลตอบแทนต่ำ(ถ้าไม่ได้แชมป์) โอกาสที่หน้าใหม่จะไปแจ้งเกิดก็ยากสำหรับใครที่ติดตามการแข่งขันอยู่ตลอดจะเห็นว่า นักกีฬาก็จะเป็นหน้าเดิม ๆ มีเปลี่ยนทีมบ้างแต่ก็จะวนไปวนมาอยู่ในวงการอยู่ดี ถึงมีเด็กใหม่เข้ามาก็มีจำนวนน้อยมาก จนยุคของเกมมือถือมาพีคนี้และเม็ดเงินสปอนเซอร์สังกัดค่ายต่าง ๆ เริ่มดูจะเป็นรูปร่างมากขึ้นมีการแบ่งระดับผู้เล่น ระดับกึ่งอาชีพ ระดับมืออาชีพ มีลีคการแข่งขันครอบคลุมแทบทุกประเภทเกม มีการซื้อขายตัวนักกีฬา และมีการซื้อตัวนักกีฬาจากต่างประเทศ มีผู้จัดการทีม ทุกอย่างถูกยกระดับให้เป็นแบบมืออาชีพมากขึ้น จนเมื่อปี 2017 จากสถิติระบุว่า ผู้ชมการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตมีมากถึง 358ล้านคน ซึ่งถือว่าเป็นปรากฎการณ์ที่น่าตื่นเต้นมาก ๆ และนี้ก็เป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เม็ดเงินถูกอัดชีดเข้ามาในวงการอีสปอร์ต จนทำให้วงการอีสปอร์ตถูกยกระดับให้สูงขึ้นและมีมาตรฐาน ส่งผลให้เราเกิดอาชีพใหม่ที่เรียกว่า “นักกีฬาอีสปอร์ต”